jueves, 22 de noviembre de 2012

Los Ciegos y El Elefante



Los Ciegos y el Elefante
Erase una vez, seis hombres ciegos fueron a ver a un elefante. El primer hombre ciego alargó sus manos frente a él y tocó el inmenso lado del animal. “Este elefante es como una pared alta y fuerte,” dijo el ciego.
El segundo hombre, quien estaba parado cerca de la cabeza del elefante, puso sus manos en uno de los largos y afilados colmillos. “¿Una pared? ¡No! Yo diría que es más como una lanza.”
El tercer hombre abrazó una de las patas del elefante con ambos brazos. “No quisiera contradecirlos,” dijo, “pero estoy seguro que el elefante es como un árbol.”
El cuarto hombre por casualidad tocó la oreja del elefante. “Todos ustedes están equivocados,” dijo él. “El elefante es en realidad muy parecido a un abanico.”
El quinto hombre estaba parado él solo por el otro extremo del elefante. Y por casualidad cogió la cola del animal. “Yo no entiendo esta confusión,” dijo él. “Estoy seguramente correcto al decir que el elefante es como una soga.”
Bueno, este elefante era un poco juguetón, así que le hizo cosquillas al sexto hombre con su trompa. El hombre, asustado, apartó lejos de si la trompa, y dijo temblando, “¡Por favor manténganse en calma pero les juro que el elefante es en realidad una culebra muy grande!”
“¡Tonterías!” dijeron los otros. Aún así, todos se fueron alejando calladamente, y nunca hicieron el esfuerzo de pensar en conjunto lo que verdaderamente es un elefante.









sábado, 17 de noviembre de 2012

Clases y sus Elementos

CLASES




Ejemplo:
El diseño asociado es:







miércoles, 31 de octubre de 2012

Diagrama de clases





Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.

Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. 
- La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos




aquí les dejo un link en el cual hay mucha mas información sobre los diagramas de clases 


"Aquí Esta El Link" ------->  LINK PARA MAS INFO    <------- "Aquí Esta El Link"

viernes, 19 de octubre de 2012

Include & Extend

Include:
 En términos muy simples, cuando relacionamos dos casos de uso con un “include”, estamos diciendo que el primero (el caso de uso base) incluye al segundo (el caso de uso incluído). Es decir, el segundo es parte esencial del primero. Sin el segundo, el primero no podría funcionar bien; pues no podría cumplir su objetivo. Para una venta en caja, la venta no puede considerarse completa si no se realiza el proceso para cobrarla en ese momento. El caso de uso “Cobrar Renta” está incluido en el caso de uso “Rentar Video”, o lo que es lo mismo 
“Rentar Video” incluye (<<include>>) “Cobrar Renta”.




Extend:
 La polémica al querer seleccionar una de las dos relaciones es que en el “extend” también podemos ver, desde la perspectiva del usuario, a los dos flujos como si fueran uno sólo. Y en ciertos escenarios el caso de uso base no podría cumplir su objetivo si no se ejecutara la extensión. Pero, una de las diferencias básicas es que en el caso del “extend” hay situaciones en que el caso de uso de extensión no es indispensable que ocurra, y cuando lo hace ofrece un valor extra (extiende) al objetivo original del caso de uso base. En cambio en el “include” es necesario que ocurra el caso incluído, tan sólo para satisfacer el objetivo del caso de uso base. Ejemplo: Puedes “Realizar Venta” sin “Acumular Puntos de Cliente VIP”, cuando no eres un cliente VIP. Pero, si eres un cliente VIP sí acumularás puntos. Por lo tanto, “Acumular Puntos” es una extensión de “Realizar Venta” y sólo se ejecuta para cierto tipo de ventas, no para todas.




miércoles, 10 de octubre de 2012

Ciclo de vida scrum

¿QUE ES SCRUM?


ü  Scrum  define  un  proceso  empírico,  iterativo  e  incremental  de  desarrollo que intenta  obtener  ventajas  respecto a los procesos definidos (cascada, espiral, prototipos, etc.)

ü   Scrum permite la creación de equipos auto-organizados impulsando la co-localizacion de todos los miembros del equipo.

ü   Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan.




Este modelo de ciclo de vida es una manera de realizar proyectos de desarrollo de software de manera rápida,  es una forma de desarrollar eficientemente ya que cada proceso que va avanzando o las ideas que se tengan son conocidas de una forma inmediata  ya que se evalúan día a día para ver cómo se va evolucionando en dicho proyecto o resolver las situaciones que se presenten o puedan presentarse a futuro que impidan el progreso del proyecto, y esto forma lo que es la innovación constante.

Este ciclo es muy efectivo por su constante innovación que presenta al momento de desarrollar un proyecto y su forma de organización y control que se maneja retroalimentando la participación en el desarrollo del proyecto.








sábado, 29 de septiembre de 2012

Métricas de Software






Las métricas son el conjunto de medidas destinadas a conocer o estimar el tamaño u otra característica de un software o un sistema de información, generalmente para realizar comparativas o para la planificación de proyectos de desarrollo. Las métricas nos ayudan a entender tanto el proceso técnico que se utiliza para desarrollar un producto, como el propio producto. El producto se mide para intentar aumentar su calidad, con respecto a las necesidades del usuario.  ¿Qué es la calidad?, calidad es la aptitud de un producto o servicio para satisfacer las necesidades del usuario, mientras que pressman 98 define calidad como característica o atributo de algo.





  








Al momento de diseñar o desarrollar algo, el principal objetivo de un ingeniero de software es producir un sistema, aplicación o producto de alta calidad, para lo cual emplean métodos y herramientas efectivas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo del software y además deben desarrollar mediciones que den como resultado sistemas de alta calidad, con el fin de que su producto sea viable y factible, y para que cumpla con lo que el usuario le pide.
La calidad del software es una preocupación a la que se dedican muchos esfuerzos. Sin embargo, el software casi nunca es perfecto. Todo proyecto tiene como objetivo producir software de la mejor calidad posible, que cumpla, y si puede supere las expectativas de los usuarios.



lunes, 24 de septiembre de 2012

Nuevo Iphone 5


Nuevo Diseño.

Parece increíble que un iphone con tantas cosas (una pantalla mas grande, un chip mas rápido, tecnología inalambrica ultrarapida, una cámara de 8 megapixeles...) pueda ser tan fino y ligero. Pero es verdad, de hecho, el iphone 5 es el iphone mas ligero hasta el dia de hoy.

Espectacular pantalla retina de 4 pulgadas.
Con la pantalla retina de 4 pulgadas veras mas. Y también veras mejor. La pantalla del iphone 5 es mas grande y brillante, pero como el ancho es igual que el del iphone 4S puedes seguir usándolo con una sola mano




Coneccion inalambrica ultrarapida.

Como es compatible con las tecnologías inalambricas mas modernas, el iphone 5 se conecta a mas redes en todo el mundo. Y la conexión WI-FI también es mas rapida, asi puedes navegar, descargar contenido o verlo en streaming a velocidades de vértigo, estes donde estés.



Chip A6.
Con el nuevo chip a 6 que apple ha diseñado para el iphone 5, mas potencia no significa mas consumo.
El rendimiento gráfico y el de la CPU son hasta el doble que con el chip a5, y aun así la autonomía sigue siendo igual de increíble.





Presentación oficial del Iphone 5 por Apple